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Dimensio
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Megaman ZX: 18/20

Test:
(L'intégralité de se test provient de Gamekult



Quand Capcom inaugure une nouvelle série de Mega Man, ce n'est jamais pour rien. Il faut dire qu'à raison de six recyclages en moyenne, l'éditeur japonais a le temps de soigner ses nouvelles séries ou spin-offs. Inspiré de l'esprit des Mega Man Zero, voici venir Mega Man ZX, un épisode qui prouve, pour une fois, que l'éditeur n'a pas que de la suite dans les idées, mais aussi des idées pour ses suites.









L'histoire de Mega Man ZX débute plusieurs centaines d'années après la lutte opposant humains et Reploids, relatée dans Mega Man X et Zero. Une période de paix a succédé aux décennies de guerre, période qui a vu la coexistence des deux populations dans de gigantesques cités. Néanmoins, des zones de non-droit subsistent à l'extérieur des villes, des zones où des robots insurgés, les Mavericks (ou Irregular en VO), rêvent de révolution. Un groupe baptisé Serpent Company se charge heureusement de mater la rebellion, nettoyant ces secteurs dangereux tout en fournissant l'énergie nécessaire à l'équilibre de la cité. Le comportement de la compagnie est cependant devenu de plus en plus troublant depuis la découverte de reliques d'anciennes technologies au sein des ruines. Baptisées Biometals, ces reliques d'un autre temps sont des matériaux doués de conscience, qui détiennent en leur sein de nombreuses données au sujet des armes enfouies. Le joueur incarnera au choix Vent, un garçon, ou Aile, première véritable héroïne dans l'histoire de la série. Tous deux employés au service courrier de Girouette Express, du nom de leur patron, ces personnages se retrouveront bientôt métamorphosés au contact des Biometals X et Z, après l'attaque de leur convoi secret par un mystérieux groupe de Mavericks. La réunion contrainte des deux matériaux donnera naissance au Model "ZX", conférant aux héros les pouvoirs de Zero et de X. D'où le nom du jeu, remarquez.

Classé ZX



Pour faire simple, Mega Man ZX est le résultat d'une fusion entre le gameplay old school des Mega Man Zero et l'exploration / recherche des Castlevania récents. Cela signifie que les différentes zones de jeu ne sont plus distinctes mais imbriquées, pour former un monde plus ou moins cohérent, à l'inverse des précédents épisodes qui comptaient sur un Stage Select ou un hub central. Comme dans la plupart des jeux de ce type, un certain nombre de barrières viennent freiner dans un premier temps la progression ; ce n'est qu'en abattant les boss et en récupérant les clés et artefacts que Vent ou Aile pourront se débloquer et localiser de nouvelles zones. Elémentaire, mais ô combien efficace. Cela dit, il ne faut pas s'attendre non plus à l'architecture complexe d'un château de Castlevania. Fier de ses racines, Mega Man ZX n'est pas encore un Metroidvania pure souche, et on peut même dire dans une certaine mesure que la division du jeu en missions n'est rien d'autre qu'un select stage déguisé, comme dans Mega Man Zero. Les missions liées au scénario demandent le plus souvent d'explorer une zone encore vierge, d'une taille comparable aux niveaux d'un Mega Man classique, avec un boss au nom et au design improbable pour faire barrage juste avant la dernière salle. Néanmoins, entre l'abondance de téléporteurs, la possibilité de se balader librement entre les missions et les nombreuses sous-quêtes confiées par les citadins et les membres de l'équipage, Mega Man ZX favorise clairement l'exploration, beaucoup plus que n'importe quel autre épisode de la série.



Comme les autres volets, Mega Man ZX repose sur le bon vieux principe du pierre - feuille - ciseaux. Chaque boss éliminé permet au héros d'assimiler ses aptitudes, qui pourront être réutilisées par la suite pour exploiter les faiblesses d'un autre boss, et ainsi de suite. Dans Mega Man ZX, Vent et Aile récupéreront de nouveaux Biometals, activés grâce au M.E.G.A System. Le principe reste le même, puisqu'il s'agit grosso modo de transformations avec pouvoirs élémentaires et capacités spéciales en sus. D'abord équipé du Biometal X, qui lui donne l'apparence du héros de Mega Man X, le héros fusionnera vite fait avec le modèle Z pour former l'union ZX. Viendront ensuite d'autres métamorphoses, HX (air), FX (feu), PX (ombre) ou LX (glace), pour s'adapter à toutes les situations, un menu rotatif permettant de changer d'apparence en freezant l'action. Chacune de ces transformations ouvre naturellement sur plusieurs capacités et attaques spéciales. Le HX permet par exemple de dasher en l'air et de lancer une tornade, ce qui en fait un modèle particulièrement mobile, mais ses deux épées courtes l'handicapent lorsqu'il s'agit d'attaquer à distance. A l'inverse, le modèle FX est particulièrement puissant, idéal pour exploser murs et blocs de glace, mais les boules de feu immobilisent Aile ou Vent au moment du tir. A l'exception du ZX, la puissance élémentaire des Biometals peut être décuplée par l'activation d'un mode spécial, traduit par raz-de-marée en français, synonymes de mort certaine pour les boss. Les deux héros peuvent aussi reprendre forme humaine, ce qui les laisse sans défense et incapables de prendre appui sur les murs ; d'un autre côté, c'est aussi pour eux le seul moyen de se baisser et de se faufiler dans les passages étroits. Aile et Vent devront également quitter temporairement leur armure pour parler avec la majorité des citadins sans les effrayer.

Forum Boulette



Les différents modèles sont également l'occasion de mettre à profit le double-écran, voire la partie tactile, même si l'utilisation du stylet est pour tout dire méchamment sous-exploitée. Grâce aux Cyber Elves, plusieurs types d'informations sont affichées sur l'écran inférieur en fonction du module équipé, comme la vie restante de l'ennemi (HX), un plan détaillé des environs (PX) ou une localisation des items à proximité (LX). La partie tactile concerne le modèle de feu PX, qui permet via une grille de prédéfinir une trajectoire particulière pour les tirs, bras gauche comme bras droit, trajectoire qui sera plus ou moins longue suivant le niveau du Biometal. La jauge du module n'augmente pas avec l'expérience, il faut généralement dépenser un certain nombre de cristaux pour réparer les Biometals endommagés lors des combats face au boss. Néanmoins, les joueurs doués pourront se lancer dans le défi de récupérer un Biometal tout neuf, en évitant à tout prix de viser les points faibles de l'ennemi lors de ces affrontements souvent super tendus. Un Finish de niveau 4 sera récompensé par un Biometal intact, avec une jauge à son maximum. Subsidiaire dans les premiers modes de difficulé, cette quête du beau finish deviendra carrément un objectif en mode Hard, où le coût de la réparation frise l'arnaque totale. Mais avant de prétendre parader avec des jauges longues comme le bras, il faudra apprivoiser les nombreux schémas d'attaques ennemis, assez variés pour mettre en valeur cette notion fondamentale à tout joueur de Mega Man : le skill.



Comme il n'y a pas encore de points d'expérience dans Mega Man, seulement des bonus de vie au mieux, pas question de ruser comme dans n'importe quel Castlevania. Par chance, la difficulté de Mega Man ZX n'est pas calquée sur celle des Zero. Cela dit, sans être condamné à l'exploit tous les trois mètres pour survivre, le joueur de ZX doit redoubler d'attention, car le jeu reste suffisamment strict. La jouabilité n'est pas en cause, elle est parfaite, précise, affinée depuis plus d'une dizaine d'années dans des labos avec des gens en blouse. Mais les piques tuent, les trous aussi, et il y a au moins un mini-boss par zone, ce qui fait beaucoup quand on doit compter sur deux vies par défaut. Heureusement, les premiers Subtanks sont quasiment donnés (ce n'est pas le cas des derniers...), et il y a toujours un membre de l'équipage pour vous céder une recharge d'énergie à pas cher, si bien que le joueur a toujours le moyen d'arriver bien armé pour sabrer le boss en deux. Bien sûr, il y a toujours quelques challenges relevés, notamment la zone volcanique et ses bonus cachés, ou le dernier rush qui impose une dizaine de boss sans sauvegarde possible. Pas de panique, le jeu réserve d'emblée une option Easy, facile donc, où les piques et la lave ne tuent pas, et où les ennemis font moins mal. En contrepartie, jouer en Easy reviendra à faire une croix sur l'ultime transformation, le module Ox, qui pourra se débloquer de deux manières, soit en abattant le super boss caché au fond de la zone N-1, soit en éliminant les quatre boss de Mega Man Zero 3 et Zero 4, à la faveur d'une compatibilité double slot avec les cartouches GBA.

Rock & Folk



Tous ces atouts font de Mega Man ZX un jeu riche, varié et surtout incroyablement fun à jouer. Autant il était possible de zapper les précédents volets pour leur côté trop old school, autant ZX parvient à concilier modernité et tradition, tout en multipliant les clins d'oeil aux fans de la série (les boss sont des figures emblématiques de Mega Man Zero). C'est vrai que la formule commence à être éprouvée, mais il n'y a rien de plus grisant que de revisiter librement un niveau avec de nouvelles capacités pour choper les items cachés, avant de tuer le temps avec quelques sous-quêtes pour récupérer objets ou crédits. Comme la difficulté est particulièrement bien dosée, le jeu reste à la portée de tous, sans pour autant faire de concessions sur le challenge. A la limite, on regrette juste que la zone de recherche soit indiquée trop clairement lors des sous-missions, même si celles-ci sont suffisamment nombreuses et variées pour garantir à elles seules de nombreuses heures de bonus. Il faudra un peu moins d'une dizaine d'heures pour finir l'aventure principale, quinze pour tout récupérer, et même un peu plus si vous comptez vous lancer dans la collection des puces.



Il faut aussi admettre que la réal sied parfaitement à cette révolution de velours. Ca pète quoi, c'est coloré, avec goût, et fin en plus. Ca rappelle un peu la transition entre Aria et Dawn of Sorrow, avec une 2D qui profite logiquement du passage à la DS pour gagner en détails et en finesse. Les décors sont beaucoup plus fouillés, et multiplient les éléments au premier plan pour dissimuler au besoin des items cachés. Et surtout ça explose de partout, avec des robots qui finissent en tas de boulons ou sabrés en deux, et des boss qui n'en finissent plus d'imploser. Niveau habillage, c'est parfait. Il est également bon de signaler que les thèmes musicaux ont été soignés, en particulier les tout premiers thèmes qui lancent l'aventure sur le bon tempo. Bref, Mega Man ZX est une réussite sur tous les plans, et même si la partie exploration mériterait d'être un peu plus poussée à l'avenir, il s'agit vraiment d'un retour au tout premier plan.

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Jeu 3 Sep - 17:44 (2009) Visiter le site web du posteur MSN
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digimon world dusk:

(L'intégralité de ces astuces provient de Gamekult)

Les codes suivants s’effectuent pendant le cours du jeu dans le DigiColiseum, en parlant à Valkyriemon.


Obtenir 100% de Scan de DotFamcomon.

20060402


Obtenir 100% de Scan de DotMirageGaomon.

70307991


Obtenir 100% de Scan de Sukamon.

20406002


Obtenir les "Legend Sword", "Legend Robe" et "Legend Ring".

02619020

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Ce mec est un malade !


T'as rien compris !


T'es  Bannir  !




Mort de Rire


Super !

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Jeu 3 Sep - 18:56 (2009) Visiter le site web du posteur MSN
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Je sens que je vais t'assomer

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Jeu 3 Sep - 19:12 (2009) Visiter le site web du posteur MSN
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onsi perd un peu
mais bon un peu plus complète que la mienne sur le forum ps hein et ps dequoi
Mdr 20/20

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Gné ?!

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Grrrr

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méhant max

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Parkink à Boulay

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:( Grrrr  nouv truk marrant de mwai ds le forum

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Déjà dehors

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Mar 8 Sep - 12:48 (2009) Visiter le site web du posteur MSN
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chevalier brutus allez le chercher
d'accord Sonic

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Dark Vador  Je suis ton Dark Vador !

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Mar 8 Sep - 17:31 (2009) Visiter le site web du posteur MSN
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